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Tratto da: D&D 3.5L Versione Ludo (~2014). Ambientazioni: Geldar (Ludo), Beleron (Garby).
Risorse aggiuntive per le campagne ambientate nell'universo del Tolom.
Classi personalizzate
Piccola premessa per ogni classe.
- I Guerrieri hanno un approccio più dottrinale alla guerra rispetto ai Selvaggi.
- I Leganti hanno il dono elementale e usano il cora per alcune abilità.
- Gli Arcani hanno più competenza negli ingredienti e trovano più foglie. Usano il cora per canalizzare alcuni incantesimi.
- I Dovian ricevono i Tre Doni direttamente nel cora.
- I Coramanti si dedicano più degli altri alla metaenergia del cora.
- I Parlajen sono potenti sia nel combattimento con le armi sia nella cura. Ricevono poteri dai domini di un Jen e scacciano le illusioni.
- I Sognanti sono maestri dell'illusione e conoscono l'energia nera bene quanto i Coramanti. Hanno un legame diretto con il Vailrot. Spesso si dilettano come bardi e hanno uno strumento musicale.
- Gli Artefici sono ottimi riparatori, costruttori e ladri, e hanno competenza nelle armi esotiche.
Meccanica: Energia
Si tratta della forza contenuta nel cora di ogni persona. All'aumentare del livello si tira 1d4 e si somma il mod Sag per determinare il pool di energia aggiuntiva disponibile. Ad ogni turno l'energia rigenera di un ammontare pari al mod Sag. I Coramanti gestiscono l'energia in modo più funzionale.
Selvaggio
- Energia primitiva (sop): può spendere 2 energia ad attacco per infliggere +2 danni bonus.
Legante
- Benefici: guadagna i privilegi solo mentre è senza armatura.
- Colpo senz'armi.
- Danni senz'armi: 1->1d6, 4->1d8, 8->1d10, 12->2d6, 16->2d8, 20->2d10
- Dono elementale nel cora al 1, 6, 11, 16
- Abilità passive:
- Fuoco: +1d4 danni att base
- Terra: +4 CA
- Aria: +3q velocità
- Acqua: rigenera (mod Cos) pf a turno
- Abilità attive:
- Fuoco: azione standard -> cono di fuoco 1d6 (per ogni 10§ spesi)
- Terra: dimezza velocità nell'area per un round (20§) (azione standard)
- Aria: annulla danno da caduta (5§ per ogni 3 metri di caduta)
- Acqua: camminare sull'acqua (6§ per round), respirare sott'acqua (3§ per round)