D&D

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Tratto da: D&D 3.5L Versione Ludo (~2014). Ambientazioni: Geldar (Ludo), Beleron (Garby).

Risorse aggiuntive per le campagne ambientate nell'universo del Tolom.

Classi personalizzate

Piccola premessa per ogni classe.

  • I Guerrieri hanno un approccio più dottrinale alla guerra rispetto ai Selvaggi.
  • I Leganti hanno il dono elementale e usano il cora per alcune abilità.
  • Gli Arcani hanno più competenza negli ingredienti e trovano più foglie. Usano il cora per canalizzare alcuni incantesimi.
  • I Dovian ricevono i Tre Doni direttamente nel cora.
  • I Coramanti si dedicano più degli altri alla metaenergia del cora.
  • I Parlajen sono potenti sia nel combattimento con le armi sia nella cura. Ricevono poteri dai domini di un Jen e scacciano le illusioni.
  • I Sognanti sono maestri dell'illusione e conoscono l'energia nera bene quanto i Coramanti. Hanno un legame diretto con il Vailrot. Spesso si dilettano come bardi e hanno uno strumento musicale.
  • Gli Artefici sono ottimi riparatori, costruttori e ladri, e hanno competenza nelle armi esotiche.

Meccanica: Energia

Si tratta della forza contenuta nel cora di ogni persona. All'aumentare del livello si tira 1d4 e si somma il mod Sag per determinare il pool di energia aggiuntiva disponibile. Ad ogni turno l'energia rigenera di un ammontare pari al mod Sag. I Coramanti gestiscono l'energia in modo più funzionale.

Selvaggio

  • Energia primitiva (sop): può spendere 2 energia ad attacco per infliggere +2 danni bonus.

Legante

  • Benefici: guadagna i privilegi solo mentre è senza armatura.
  • Colpo senz'armi.
  • Danni senz'armi: 1->1d6, 4->1d8, 8->1d10, 12->2d6, 16->2d8, 20->2d10
  • Dono elementale nel cora al 1, 6, 11, 16
  • Abilità passive:
    • Fuoco: +1d4 danni att base
    • Terra: +4 CA
    • Aria: +3q velocità
    • Acqua: rigenera (mod Cos) pf a turno
  • Abilità attive:
    • Fuoco: azione standard -> cono di fuoco 1d6 (per ogni 10§ spesi)
    • Terra: dimezza velocità nell'area per un round (20§) (azione standard)
    • Aria: annulla danno da caduta ( per ogni 3 metri di caduta)
    • Acqua: camminare sull'acqua ( per round), respirare sott'acqua ( per round)