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Le Scorrerie del Piratto è una campagna svoltasi nel 2017 che vede il ritorno nel mondo di Navria.

Ambientata 3 anni dopo gli eventi di Favole dell'Etere Sotto-Settentrionale, la prima parte segue quattro avventurieri che, incontrati per caso nella città portuale di Royallin, assistono ad un'incursione da parte del famigerato Piratto (un pirata roditore) e giurano di inseguirlo e di porre fine alle sue scorrerie.

Nell'ultima parte della campagna, nei sotterranei di un tempio di Marfis nella città di Machirlan, i personaggi scoprono un portale verso la città di Jun. Da quel momento in poi le vicende dei nostri avventurieri proseguono non più a Navria ma per le strade della Città della Notte. Queste ultime sessioni si sono svolte in compagnia dell'ospite d'onore Garby, che ha coperto il ruolo di co-DM insieme a Tritus.[1]

Giocatori

  • Werebeard interpreta Emlamlachia, un chierico parlasabbia lossodonte alla ricerca di un necromante di nome Fester Da Tlantus.
  • Rudz interpreta Kosovo, un fabbro leonin che ha giurato di vendicarsi del Piratto per aver ucciso il suo mentore.
  • Carlo interpreta Smash-mut, un goblin che aspira a diventare un pirata.
  • A partire da una sessione successiva, Pippo interpreta Leninlas, un druido aviano che sta cercando risposte per la scomparsa del guardiano del mondo Set.

Sinossi

Parte 1: Il Piratto Arc

Parte 2: Jego-Warman Arc

In questo capitolo i personaggi esplorano le rovine di Jego-Warman, una fortezza infestata da fantasmi.

Questa fortezza apparteneva al comandante Lord Ajaviri, spietato lossodonte che manteneva l'ordine con un uso della violenza che la sua stessa specie ripudiava. Ajaviri venne rinnegato dai suoi simili e dichiarò la sua indipendenza da qualunque entità governativa. Non interruppe mai però la caccia a coloro che seminavano il caos nei cieli da lui sorvegliati. Jego-Warman era il suo centro operativo, nonché alloggio dei suoi più fedeli sostenitori, gli unici lossodonti a non averlo condannato per le sue azioni.

La fortezza, e con lei tutti i suoi residenti, incontrò un fatale destino decenni orsono quando si schiantò inspiegabilmente contro una grande isola. Di Ajaviri e dei suoi discepoli non si ebbe più alcuna notizia. Nessuno si avvicina a quell'isola, perchè quelli che l'hanno fatto per investigare non sono mai tornati indietro.

I fantasmi lossodonti della Jego-Warman si trovano ancora nel relitto. Alcuni attaccano impulsivamente i personaggi, ma la maggior parte di loro li vuole in vita perchè sono gli unici a poterli liberare - accedendo al cuore dell'isola-fortezza per rimuovere la "pietra rossa". A detta dei fantasmi incontrati dai personaggi infatti, un potente stregone li ha intrappolati lì impedendo loro di "passare oltre". Essi spiegano che non possono avvicinarsi alla pietra e chiedono ai personaggi di distruggerla per permetter alle loro anime di riposare in pace.

In realtà la pietra rossa possiede un grande potere gravitazionale che tiene la fortezza stessa ancorata e intrappolata sull'isola. Senza di essa i fantasmi sarebbero liberi di viaggiare e di tormentare i cieli con la loro fortezza.

Tutto questo è reso più difficile dalla presenza di una misteriosa creatura attirata nella fortezza dalla presenza dei fantasmi. La creatura, una strana ombra fluttuante con una maschera come testa e decine di arti neri contorti che protendono da essa, infesta la fortezza e semina terrore sia tra i vivi che tra i morti. Sembra si nutra di ricordi, stando a quanto detto dai fantasmi.

I personaggi devono affrontare vari misteri in questo arco.

  • I fantasmi dicono la verità oppure cercano solo di essere liberati per tornare a tormentare i cieli?
  • Qual è vera la natura della pietra rossa? (in realtà una versione inversa dell'astiolite, la pietra che permette alle isole di Navria di fluttuare)
  • Chi è lo stregone che ha causato tutto questo? Si tratta forse di Fester Da Tlantus, il necromante che Emlamlachia sta cercando?
  • Da dove viene l'"ombra" temuta persino dai fantasmi che si nutre della paura e dei ricordi degli abitanti della fortezza? La sua presenza è collegata alla pietra oppure è un fenomeno più recente? L'incidente di Jego-Warman risale a circa 30 anni fa, mentre l'ombra infesta le rovine solamente da 3 anni.

I personaggi scoprono che l'ombra è un Eldena proveniente dall'oltretomba, in qualche modo giunto su Navria 3 anni fa durante l'evento conosciuto come Arcobalenaggio mentre le barriere del mondo erano temporaneamente indebolite.

Successivamente i personaggi sconfiggono ed esorcizzano l'Eldena, ma decidono di lasciare la pietra rossa al suo posto per non permettere ai fantasmi lossodonti di tornare a seminare terrore nei cieli di Navria.

Emlamlachia, come chierico della morte, è interessato alla natura degli Eldena e al loro piano di origine - un mondo delle ombre che apparentemente è stato raggiungibile da Navria. Decide che vuole scoprire tutto quello che c'è da sapere sull'argomento. I personaggi si dirigono alla metropoli di Machirlan dove è presente un Tempio di Marfis che Emlamlachia vuole visitare.

Parte 3: Machirlan Arc

In questo capitolo i personaggi arrivano alla grande città di Machirlan, capitale dell'isola di Parestin.

Emlamlachia si dirige al tempio di Marfis, divinità della morte, dove i chierici stanno studiando il piano delle ombre recentemente scoperto - una foresta oscura chiamata Vailrot.

Pensieri assalgono l'aviano Leninlas. Come druido deve mettere in dubbio l'autorità di Set, o forse dei suoi seguaci, che vuole l'eliminazione di ogni collegamento al Vailrot - considerato una minaccia per l'equilibrio della natura.

Durante la loro sosta a Machirlan la città viene attaccata a sorpresa da una grande flotta di navi - capitanate niente meno che dal Piratto in persona. I personaggi scoprono che il Piratto non è lì di sua iniziativa ma è stato assoldato dall'Ordine dei Druidi di Set per distruggere il Tempio di Marfis, dove alcuni chierici (insieme a Emlamlachia) sono riusciti ad aprire e mantenere aperto un portale stabile verso il Vailrot.

I personaggi - aiutati dai chierici di Marfis e dagli abitanti di Machirlan - riescono a sconfiggere l'alleanza di pirati e druidi e a proteggere il Tempio dall'incursione. All'interno del Tempio il Piratto si trova circondato da nemici e fugge verso l'unica via d'uscita - il portale verso il Vailrot. Kosovo lo segue dentro al Vailrot (e con lui i suoi compagni) e finalmente, dopo aver atteso per anni questo momento, Kosovo si vendica del Piratto e lo uccide.

Mentre i personaggi stanno celebrando la sconfitta del Piratto, qualcosa va storto e il portale verso Navria si chiude. I personaggi sono ora intrappolati dentro al Vailrot...

Parte 4: Jun Arc

Jun-outskirts.png

Tratto da un documento drive del lontano giugno-luglio 2018.

Episodio I

Emlamlachia, Kosovo, Smash-mut e Leninlas sono stati abbandonati nel Vailrot senza via d'uscita. Sono nel bel mezzo della foresta grigia, come previsto, ma ora non possono tornare indietro. Un Eldena li attacca, ma un misterioso impulso lo fa fuggire.

Camminando trovano impronte che conducono a due individui: Celsia (umanoide simile a una lupa) e Ybah (un nano). Avendo vissuto a Navria finora, i PG non hanno mai visto nessuna di queste razze.

I due personaggi hanno perso la memoria, si ricordano solo di essere stati attaccati dall'Eldena, il quale ritorna e li attacca. Insieme i PG lo sconfiggono.

Celsia viene curata e si ricorda qualcosa in più: proviene da una grande città all'interno del Vailrot e fa parte delle Lampades, un ordine di guardiani che perlustrano le terre selvagge in cerca di smarriti da portare al sicuro in città. Insieme i PG si dirigono verso l'origine dell'impulso e trovano la città di Jun.

Entrano nella città. Nel perimetro esterno abita la parte povera della popolazione. Smash-mut nota che alcuni passanti non hanno un'ombra. Emlamlachia chiede informazioni e impara che gli abitanti senza ombra sono persone morte, gli Sbiaditi, rivelando che Jun e/o il Vailrot sono una specie di purgatorio.

Entrano nella taverna: "Lo Stufato Salato". Ci sono dei loschi individui con un mantello rosso. Stanno contrabbandando merce. I PG non sanno come pagare lo stufato. Leninlas prova ad offrire monete d'oro (navriane). C'è una rissa: PG contro il locandiere (Renato) e altri 3. I PG devono proteggere Celsia al centro della stanza in quanto è ancora ferita.

I PG battono gli aggressori (danno non letale, almeno per Renato). Irrompe nella locanda un gruppo di individui aventi la stessa divisa nera-verde di Celsia. Dicono: "Seguiteci"...

Episodio II

I Lampades portano i PG nel loro covo, dove vengono arruolati da Gademme (elfo) e Holia (umana) che mostrano ai PG il funzionamento dei doni. Celsia viene portata in infermeria, dove spera di riottenere la memoria, mentre Leninlas e Kosovo si addestrano contro altri Lampades per abituarsi ai propri poteri. Smash-mut, nonostante i molti tentativi, non riesce ad accedere al Clora.

Nel frattempo, Emlamlachia trascorre tempo a raccogliere informazioni su Jun nella biblioteca del covo. Legge Il Bardo che rubò i raggi del Sole e La Grande Lanterna: uno studio sugli Sbiaditi. Apprende che la sorgente di protezione di Jun è un'antica lanterna custodita al centro della città, in grado di emanare realtà e tenere lontani gli spiriti del vuoto. Gli Sbiaditi sono in una condizione intermedia per la quale non possono stare troppo vicini alla lanterna, ma abbastanza da poter vivere negli strati esterni.

Emlamlachia si aggira per la città e fa esperienza di un crollo di una costruzione. Scavando tra le macerie riesce a salvare un anziano signore, che si rivela non aver subito neanche un graffio. Il vecchio lo ringrazia e, prima di salutarlo, gli regala una monet ain cui è inciso il simbolo di Volostra.

Episodio III

Jun-inner-city.png

Emlamlachia inizia ad escogitare il progetto di un tempio in cui gli Sbiaditi possono andare per essere portati nell'aldilà, una falsa promessa per cui in realtà raccoglie le anime di tutti quelli che accettano.

Intanto i Lampades hanno una nuova missione: recuperare il Vecchio Joe, un anziano tenuto al sicuro in un manicomio. Gademme spiega che Joe possiede un "clora instabile" ovvero una rara occorrenza per cui è possibile creare un'ineguagliabile esplosione facendo innescare l'anima stessa della persona. Questa condizione, a insaputa sua e di tutti, l'ha però reso pazzo, rendendo necessario il suo trasferimento in un luogo con massima sicurezza.

I Lampades vogliono utilizzare Joe come bomba per fare breccia nel prossimo ring della città. Kosovo, Smash-mut e Leninlas vengono mandati a recuperarlo con l'aiuto di un Ovrelon di nome Ceasar. A metà strada però Ceasar invita i PG a deviare percorso e andare a barattare doni in un losco quartiere, e i PG accettano. Qui Kosovo viene provocato da un individuo ubriaco e inizia una rissa.

Ceasar si allontana con il timore che la rissa attiri le autorità locali. Infatti il combattimento viene fermato poco dopo da un gruppo di "cacciatori di taglie" dell'Arena, capitanato da Persenet. Il dono di Persenet sembra essere quello di inchiodare a terra tutti i PG, che poi perdono coscienza. Dietro le quinte, Emlamlachia viene arrestato.

Kosovo, Smash-mut e Leninlas si risvegliano in una cella. Di fronte a loro ne notano un'altra, contenente Emlamlachia e il Vecchio Joe (in uno stato quasi vegetale). Arriva Persenet che li informa di essere prigionieri all'interno dell'Arena. Oltre a questo, in cambio di una grande quantità di denaro, offre ai PG la possibilità di saltare direttamente al duello finale dell'Arena che potrebbe garantire loro la libertà.

I PG accettano, e si ritrovano contro due sfidanti: Kal ed Estro. I due si rivelano essere molto potenti, e con abilità impareggiabili, ma i PG hanno il Vecchio Joe dalla loro parte. Joe dimostra di essere piuttosto inutile nel combattimento, e non collaborativo, finchè Emlamlachia non gli lancia un incantesimo che, senza saperlo, gli fa innescare il clora instabile. Un'esplosione abbaglia i PG e tutti gli spettatori, distruggendo una buona parte dell'arena e rendendo possibile la fuga ai PG insieme a Kal ed Estro.

Finalmente liberi, nel secondo cerchio della città, essi si rifugiano all'interno di una casa per riposare. Durante un turno di guardia, alla casa fanno ritorno due suoi residenti, un nano e un umano. Vedendo Kal, il nano si stupisce ed esclama di aver finalmente ritrovato "l'Erede di Sturmgarb".

Altro

  1. Si tratta anche dell'unica istanza (finora) in cui una sessione ambientata nel Tolom ha avuto un doppio DM.